随着一个个的风口被猪们堵死,虚拟现实是目前少有的还能飞起来的风口了。不知不觉app设计居然渐渐变成了‘传统行业’,在大部分平台应用的交互架构格局已定的情况下,酷炫的动效设计仿佛成了现阶段交互设计师的唯一突破口。越来越多的开发软件也让app与网站设计门槛越来越低,所以,交互设计们,是时候来到虚拟现实的世界了,这里需要你们。

虚拟现实环境下的交互设计,对于全世界的交互设计师来说都是一个新的领域,从2D的世界脱离出来进入3D的世界,没有了一个屏幕框架作为依托,UI的世界有点让人踌躇。在这里,我会慢慢的描述一些坑,以及自己和其他设计师的填坑道路,作为开篇让我们慢慢道来。

虚拟现实体验摆在第一要位的就是沉浸感。所以,我们在做设计的时候,一切破坏沉浸感,让用户跳脱的设计都要被摒弃。传统游戏设计中,悬浮的固定UI是提示玩家或者显示基本信息的常用方式,但是在虚拟现实游戏中,用这个方式显示信息就会带来许多问题。原因很简单,在现实生活中人类的视觉是有自动调焦的功能的。我们人类的视觉可被清晰认知的物体其实是很有限的,大概就是5°到30°的范围,所以我们会用眼球不断的调焦来看清物体,构建一个完整的立体画面,你看近处的时候远处会重影模糊,看远处的时候同理。但是在虚拟环境中,展示在观众面前的画面都是清晰的,只是在我们对焦的时候焦点处清晰,失焦的地方重影。

如果我们的眼睛对焦在画面的某一处,同时还有清晰的UI重影矗立在一个本来不应该它出现的景深处时,我们的大脑就会对景深有一个强烈的迷惑感,这时候,体验虚拟现实最坏的生理反应就会出现,眩晕。随着全球虚拟现实游戏开发者不断推进,有一些解决方案已经被提出。首先,就是叙事性UI。把UI放置到场景当中去,让它成为场景的一部分之后,沉浸感会大大的提升。例如crytek 最近发布的虚拟现实游戏 The Climb, 场景中会出现一些看似实物的UI来指引玩家进行交互。

还有一些指示性的UI会标记在场景之中。

其次,如果一定需要悬浮的指示性UI的时候,他们的设计师也提出了一个方案,就是给UI加上一个景深的坐标,帮助玩家避免景深迷惑所带来的不适。

还有另一个破坏沉浸感的问题就是丢帧,这个是做内容的开发者们都明了的,优化也是开发者们工作的重点。丢帧造成的强烈不适,比交互设计不合理造成的晕眩更要严重。

下一篇中会进一步解析虚拟现实游戏中的UI问题,see you.

 

 

本文系 K-Labs 专栏作者 李平 原创,转载摘编需联络 blog@k-labs.cn 获得授权